Gamificação no ensino


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Uma proposta para o aumento do engajamento em sala de aula

 

Artigo produzido pelo Prof. Rafael Costa – Docente do Ciclo Básico das Engenharias UNISUAM

Revisão: Luana Medeiros

 

A gamificação pode ser definida como o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam os seus objetivos.

 

Essa metodologia vem sendo muito utilizada no ramo empresarial e, aos poucos, chega ao campo educacional. Exemplos clássicos de gamificação de processos são as campanhas utilizadas por empresas aéreas com a promoção de milhagens; programas de pontuação utilizados por cartões de crédito; a Nike, com o aplicativo Nike Plus, vem envolvendo as pessoas do mundo fitness em campanhas gamificadas, elevando cada vez mais o nível dos seus treinos; dentre outras inúmeras situações nas quais o processo pode ser realizado.

 

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Afinal, quem em sua história de vida não curtiu jogos em geral ou, até mesmo, continua a jogar até hoje? Essa satisfação dada pelos jogos pode e deve ser transportada para outros momentos de nossas vidas, tornando atividades “pouco atrativas” em atividades em potencial.

 

A gamificação não é apenas a aplicação de tecnologia a velhos modelos de engajamento, como, por exemplo, no caso da milhagem de viagens. A gamificação cria modelos de envolvimento completamente novos. Seu alvo são as novas comunidades de pessoas e o objetivo é motivá-las para que atinjam metas que elas próprias desconhecem.

 

O que procuramos executar é o que chamamos de mecânica dos jogos, descrevendo os elementos-chave, que são comuns em muitos jogos, tais como pontos, distintivos ou placares.

 

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As pessoas sentem inspiração de várias maneiras diferentes. Um modo de motivá-las é apresentar a elas desafios práticos, encorajá-las na medida que atingem novos níveis e mantê-las emocionalmente envolvidas para atingir o melhor resultado. E é isso que a gamificação proporciona. Em sua essência, a gamificação gira em torno de envolver as pessoas em um nível emocional e motivá-las a alcançar metas estabelecidas.

 

As soluções gamificadas se distinguem dos jogos tradicionais pelo propósito estabelecido. A gamificação se concentra em um ou mais objetivos, como alterar o comportamento, desenvolver habilidades e impulsionar a inovação. Soluções gamificadas precisam colocar as motivações e os objetivos desses jogadores em primeiro lugar.

 

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Elementos que costumam confundir a cabeça das pessoas ao falar em gamificação é quando há uma tentativa de ligar ela à aplicação de um jogo propriamente dito, como de tabuleiros, de video game etc. Não é esse o propósito da gamificação, a ideia é se apropriar dos elementos dos jogos como placares, inserindo esse placar dentro do seu processo, inserir pontuações, níveis a alcançar, trabalho em equipes, entre outros elementos que são presentes em jogos e ao serem inseridos em um processo que não é um jogo dão dinâmica e ativam o emocional das pessoas fazendo, assim, com que eles aumentem significativamente o seu engajamento para realizar as atividades.

 

Os jogos tradicionais até podem ser uma etapa do seu processo gamificado, porém não pode se resumir a apenas isso. Nem muito menos trazer algo digital para dentro do processo e achar que só por esse ato você está gamificando.

 

Montar uma tabela de pontuação para fazer o registro dos alunos, construir um sistema de pontuação para aplicar, elaborar um sistema de níveis para graduar a evolução das equipes. Tudo isso pode ser gerenciado de forma física ou digital por meio das mídias digitais e estimular o aumento do engajamento em sala de aula.

 

Exemplo de um case na educação





Rafael Costa

Por

Graduação em Matemática pela UNISUAM, Especialização em Matemática Aplicada pela UNISUAM e Mestrado pela UNIRIO. Atualmente, é graduando em Engenharia Civil. Já lecionou na rede estadual e preparatórios militares. Hoje atua nas Prefeituras do Rio de Janeiro, Nova Iguaçu e no Ensino Superior na UNISUAM atendendo aos cursos de Administração, Ciências Contábeis e Engenharia. É autor do livro “Atividades Matemáticas no Geogebra para a Educação Básica” e é colaborador do projeto Laboratório Sustentável de Matemática e do grupo Conectando Saberes. Tem seu trabalho e pesquisa embasados em utilização de tecnologias e gamificação das aulas.

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