Engenharia UNISUAM inova com gamificação nas aulas de Geometria Analítica


Engenharia UNISUAM inova com gamificação nas aulas de Geometria Analítica

Artigo produzido pelo Prof. Rafael Costa – Docente do Ciclo Básico das Engenharias UNISUAM

Revisão: Luana Medeiros

 

A metodologia ativa gamificada motiva as pessoas para que elas alterem os seus comportamentos, desenvolvam habilidades, além de estimular a inovação.

 

Cada pessoa é inspirada de forma diferente da outra. Um modo de motivá-las é apresentá-las desafios práticos, encorajá-las à medida que atingem novos níveis e mantê-las emocionalmente envolvidas para atingir o melhor resultado.

 

Para isso, utilizamos o conceito básico do processo gamificado, que é a utilização dos diversos elementos que compõem os jogos dentro das aulas, como placares, rankings, níveis, desafios, entre outros.

 

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O resultado do uso da metodologia são alunos engajados no processo de ensino e aprendizagem, protagonistas do seu desenvolvimento e de seus pares, tendo em vista que as atividades são realizadas em equipes. Com isso, conseguimos tornar as aulas mais agradáveis, divertidas e significativas para os alunos.

 

A primeira etapa no processo de implementação da metodologia de gamificação nas aulas é a formação das equipes, que podem ser formadas por conveniência dos próprios alunos ou por intermédio da escolha de alguns alunos que apresentem melhores resultados em uma atividade diagnóstica (líderes).

 

O líder tem um papel fundamental dentro do game, uma vez que cabe a ele fazer a interface com o professor em possíveis dúvidas, informar os elementos de sua equipe, postar as resoluções dos desafios online e fazer a monitoria dos conteúdos com os elementos do seu grupo.

 

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Toda essa dinâmica foi utilizada para compor a nota da Atividade Prática Supervisionada (APS) que é proposta pela Instituição para essa disciplina, valendo até 2,0 pontos de acordo com o desempenho. Pequenas pontuações extras poderão ser adicionadas à nota da prova para as equipes que se destacarem nos games.

 

A pontuação e os níveis alcançados são acompanhados pelos alunos por meio de uma planilha eletrônica criada no Excel. Essa tabela é disponibilizada, no modo de visualização, na plataforma do Google Classroom, e atua como ferramenta mediadora de todo o processo realizado, abarcando os desafios online, a tabela geral do game, os elementos das equipes com os seus líderes, avisos gerais, bem como vídeos de apoio para os alunos.

 

O game se constitui de desafios online (extraclasse) e presenciais. Os desafios presenciais são disponibilizados nos últimos 20 minutos de cada aula e as suas resoluções são entregues pelos líderes ao professor para posterior correção.

 

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Já os desafios online têm prazos variáveis, entre 3 e 5 dias, para serem resolvidos e devem ser postados apenas pelo líder, em formato de foto, representando toda a sua equipe, dentro da atividade criada no Google Classroom. As pontuações dessas atividades giram em torno de 3 a 5 estrelas, de acordo com o que o professor ache necessário.

 

Além dos desafios já citados, são feitos dois desafios especiais, todos envolvendo tecnologia em sua estrutura, seja com o uso do Google Forms, Geogebra, Kahoot, Plickers, Power Senha, Socrative, entre outros.

 

O primeiro desafio tem como objetivo revisar para os conteúdos ministrados na aula antes da prova e o segundo para realizar a vista de provas, com o intuito de que os conteúdos com maior índice de erros sejam melhores entendidos. Ambos têm a duração de uma aula inteira e pontuação decrescente, de acordo com a classificação.

 

A estrutura gamificada gerou diversas expectativas nos alunos, que mostraram muita vontade em participar das atividades, criando uma grande cooperação entre os elementos de equipe e ajudando a aperfeiçoar os conteúdos.

 

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Para ajudar nesse aperfeiçoamento, um questionário criado no Google Forms é disponibilizado para os alunos, visando obter, a partir da avaliação por eles realizada, um panorama geral em relação ao trabalho feito a partir do uso da metodologia, além dos pontos que podem ser aprimorados.

 

Os resultados até aqui obtidos quanto à implementação da metodologia gamificada, à colaboratividade e à utilização da tecnologia para aprendizagem têm sido bastante positivos.

 





Rafael Costa

Por

Graduação em Matemática, Especialização em Matemática Aplicada e Mestrado pela UNIRIO. Atualmente, é graduando em Engenharia Civil. Já lecionou na rede estadual e preparatórios militares. Hoje é elemento de equipe da Gerência de Fomento a Pesquisa da Escola de Formação doProfessor Carioca – Paulo Freire, veiculado ao nível central da Secretaria Municipal de Educação do Município do Rio de Janeiro. Atua no Ensino Superior na UNISUAM atendendo aos cursos de Engenharia, Administração e Contabilidade, além de lecionar como Professor de Matemática na Prefeitura de Nova Iguaçu. É autor dos livros: Atividades Matemáticas no Geogebra para a Educação Básica e autor de um capítulo do livro Professores Inovadores. É colaborador do projeto Laboratório Sustentável de Matemática e do grupo Conectando Saberes. Tem o seu trabalho e pesquisa embasados em utilização de tecnologias e gamificação das aulas.

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2 Comentários

  • Avatar Edgar Silveira de Araujo disse:

    Estava mais de dez anos afastado das salas de aulas. Este ano tive uma experiencia incrível com esse processo de gameficação, participei dessa experiencia como lider da minha equipe e aproveitei ao máximo. Pude desenvolver técnicas de video aulas com os integrantes da equipe… valeu muito!!!

  • Avatar Maxsuel disse:

    Parabéns a Unisuam pelo excelente professor que nos tem fornecido, realmente, didática que vem trazendo resultado e comprovado. além de um aprendizado eficaz também ajuda os alunos psicologicamente por se tornar algo divertido.